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sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Batman: Arkham Asylum

Crítica: Batman: Arkham Asylum

Adicionar imagemUm game à altura do Cavaleiro das Trevas

Batman: Arkham Asylum está sendo aclamado como o melhor game de super-herói de todos os tempos. Há razão nessa afirmação, mas o jogo é muito mais que isso.

O Rocksteady Studios criou para a Eidos e Warner Bros Interactive Entertainment um título que beira a perfeição. A aventura do Batman já começa dentro do manicômio para criminosos insanos de Gotham City, com o Homem-Morcego devolvendo o recém-capturado Coringaà instituição. O Palhaço do Crime, porém, deixou-se capturar, já que tem um plano para destruir a cidade e o vigilante a partir do local. Minutos depois de entrar no Arkham, o vilão escapa, assumindo o controle da ilha e de todos os seus perigosos habitantes.

A trama é empolgante, adulta e cheia de reviravoltas e tensão - digna das melhores histórias em quadrinhos do Cavaleiro das Trevas. O responsável tem gabarito: Paul Dini, o produtor de todos os desenhos animados da DC Comics e também das séries de álbuns pintados por Alex Ross. A presença de Dini também garantiu os dubladores dos desenhos. Kevin Conroy e Mark Hamill (o eterno Luke Skywalker) reprisam aqui seus papéis na TV, Batman e Coringa. O excelente Tom Kane também se destaca (como Jim Gordon, Quincy Sharp, Amadeus Arkham eLouie Green), mas os demais também fazem um inspirado trabalho de dublagem.

Não basta uma boa história na mídia dos videogames, porém. É necessário saber contá-la (ou revelá-la) sem perder o passo da ação, erro em que a grande maioria dos títulos incorre. Pense em quantas vezes você já quis apertar o botão de "pular" das cenas animadas dos games, por conta das longas e muitas vezes enfadonhas sequências que explicam a trama. Aqui, elas são todas muito breves e bastante integradas à ação. No melhor estilo consagrado por Bioshock, o ambiente ajuda a contar o que está acontecendo, sem a necessidade de interromper o game (o Arkham parece o primo da superfície de Rapture). Ora isso acontece através dos monitores em que o Coringa aparece, ora via rádios sintonizados em programas policiais, ou simplesmente ouvindo as conversas dos antagonistas ou mesmo nas conversas com a personagem Oráculo. Tudo ajuda a montar o quebra-cabeça narrativo.

Essas informações todas, no entanto, ficam em um nível superficial e são determinantes para o avanço no game. Escondidas pelos mapas pelo Charada estão 240 fitas, ícones e outros itens que aprofundam a história do manicômio e seus pacientes. Todas muito bem produzidas, pintando um panorama que só auxilia no tom sombrio do game.

É digno de nota também o esforço que os designers tiveram no sentido de transmitir a riqueza do universo do Batman para o jogo. O design de personagens, por exemplo, não se restringe aos que efetivamente são enfrentados pelo herói. Espalhados pelos cantos da edificação estão indícios da presença de outros vilões - dos mais populares e antigos aos mais atuais, comoSilêncio. Mesmo que no game só enfrentemos meia-dúzia dos inimigos do Cavaleiro das Trevas, isso dá uma sensação de total imprevisibilidade. Quem será que estará escondido na próxima esquina?

Os comandos e a jogabilidade são igualmente perfeitos. O sistema de combates e combos é bastante simples (um botão ataca, um salta o outro contra-ataca) e essa facilidade consegue transmitir para o jogador a sensação de estar no comando de um dos mais importantes personagens das histórias em quadrinhos. Não é necessário um sem-fim de comandos para que o habilidoso Batman exiba suas técnicas de luta, apenas ritmo e bom-senso.

As demais faces do personagem - o detetive, o cientista, o espião - não são esquecidas e o jogo alterna momentos de pancadaria com infiltração digna de Metal Gear, inovadoras batalhas com chefes de fase (a do Crocodilo e os lisérgicos combates com Espantalho são antológicas) e desafios geográficos, sempre fazendo pequenas mudanças nas regras estabelecidas, para que o jogador tenha surpresas o tempo todo e possa resolver problemas de várias maneiras (as ferramentas do bat-cinto de utilidades são inúmeras e todas passíveis de upgrades).

Repetição é um conceito desconhecido em Batman: Arkham Asylum, game que não apenas é o melhor game de super-herói já criado, como também o melhor lançamento de 2009 até aqui e um título memorável, que merece seu espaço na prateleira da história. A Rocksteady criou um monstro - e aguardo ansioso, olhando os céus de Gotham, pelo bat-sinal anunciando a continuação.

Crítica: Spider-Man Shattered Dimensions



Crítica: Spider-Man Shattered Dimensions

Quatro vezes Amigão da Vizinhança

Em 2009, Batman: Arkham Asylum provou que franquias criadas em outras mídias podem, sim, virar grandes games. Mais do que isso, mostrou à indústria que a única maneira de lançar jogos desses personagens não é aproveitando sua popularidade em época de lançamentos cinematográficos.

Os estúdios aprenderam a lição. Transformers: War For Cybertron devolveu aos robôs sua dignidade nos consoles. Agora, o Homem-Aranha retorna aos videogames depois de alguns títulos esquecíveis, com um jogo que está entre os melhores e mais conceitualmente embasados do personagem da Marvel Comics. Spider-Man Shattered Dimensions aposta no histórico de versões do aracnídeo nos quadrinhos para propor um tipo de jogo diferente: fases em dimensões alternativas do super-herói.

A premissa é simples. Depois de ter um assalto frustrado pelo Homem-Aranha, o ilusionista Mysterio vê seu objeto de desejo, a Tábua da Ordem e do Caos, ser fragmentado. Cada pedaço vai parar em um lugar diferente do tempo e espaço. Preocupada com a ordem do universo e os poderes do artefato, a Madame-Teia, uma antiga aliada do Amigão da Vizinhança, recruta quatro versões distintas do herói para recuperar os cacos. No nosso tempo, o Sensacional Homem-Aranha parte para a missão. Na época dos gângsteres, o recebe alguns poderes adicionais e se esgueira em busca dos fragmentos. Em uma dimensão paralela e contemporânea à nossa, o jovem Homem-Aranha Ultimate usa suas habilidades para ajudar. No futuro,Miguel O'Hara, o Homem-Aranha 2099, terá que encarar o poder estabelecido do Olho Público e alguns supervilões para resgatar seus pedaços da tábua.

Como o objeto que precisa ser recuperado e reunido, o jogo é segmentado em fases alternadas em cada dimensão. São liberadas quatro fases por vez, sendo que todas precisam ser concluídas para abrir as quatro próximas. A ordem em que elas são realizadas, porém, é irrelevante. Cada versão do herói funciona dentro de regras básicas do personagem (são os mesmos botões para disparar teia, balançar-se, dar socos, etc), mas possui habilidades próprias. O Sensacional Homem-Aranha é o mais normal. Limita-se aos comandos básicos, sem grandes mudanças. O visual de seu universo é o mais cartunesco, cell-shaded, imitando ilustrações. O Ultimate é o mais agressivo e poderoso, podendo acessar as habilidades de Venom (ele veste o uniforme simbionte), dentro de cenários um pouco mais realistas. O Aranha 2099, com ambientação futurista de alta tecnologia, é o mais veloz, podendo desacelerar o tempo, e a jogabilidade nessa fase inclui sequências em que ele tem que planar em queda livre. O último, o Aranha Noir, tem as fases mais distintas. A jogabilidade furtiva é copiada descaradamente de Arkham Asylum e o visual - excelente - é todo em tons de cinza constrastados.

Ainda que as dimensões tenham suas diferenças, o estilo de jogo é extremamente repetitivo. Cada fase abre com o herói encarando um vilão poderoso (Kraven, Abutre,Duende 2099, Cabeça-de-Martelo, Escorpião, Homem-Areia...) e seus asseclas (ou uma terceira força) para depois enfrentá-lo novamente, mais poderoso, sob o efeito do fragmento que o Aranha tenta recuperar. Os desafios incluem sub-fases obrigatórias como "salve os inocentes" e uma corrida atrás do vilão. Uma vez que as quatro primeiras fases foram jogadas há poucas sequências inusitadas, apenas a dificuldade é aumentada. Nada muito difícil de resolver, no entanto, já que a inteligência artificial dos inimigos é terrível (na fase Noir é possível capturar criminosos ao lado de seus colegas, contanto que eles estejam olhando para o lado).

A repetição se torna enfadonha depois de algum tempo, mas como a desenvolvedora Beenoxlimitou cada fase a algo entre 30 e 45 minutos, a repetição não fica tão óbvia e o jogador se mantém entretido e querendo conferir a próxima sequência, que algumas vezes são realmente interessantes. Alguns níveis e principalmente os vilões são muito divertidos. A fase do Homem-Areia, por exemplo, é uma das melhores, com o personagem tendo que agarrar-se em destroços voadores para ir de um ponto a outro no mapa. A escala das fases - todas lineares - é igualmente empolgante e explorá-las rende bons tesouros, que podem ser convertidos em poderes, habilidades e outros bônus, como uniformes adicionais para o personagem. Há dezenas de possibilidades para comprar e ficar "aracnotunado".

Em relação à história, o texto do quadrinista Dan Slott é bastante superficial, mas os atores contratados para a dublagem (que incluem Neil Patrick Harris, Christopher Daniel Barnes,John DiMaggio, Jim Cumminge e Nolan North) conseguem se superar com o pouco que têm. Não me lembro de outro game do Aranha com vozes tão condizentes com os personagens.

Ainda que sofra com os problemas relacionados, Spider-Man Shattered Dimensions é um game bem planejado e que garante 10 ou mais horas de entretenimento leve. Uma boa direção para os games do aracnídeo, que ultimamente teimavam em cenários de mundo aberto mal-realizados. Uma sequência que acrescentasse mais versões do personagem, variações de estilo de jogo e fosse desenvolvida aprendendo com os erros desta seria extremamente benvinda.

Fonte: Omelete

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Kingdom Hearts Birth By Sleep


Kingdom Hearts Birth By Sleep

Quando Final Fantasy X foi lançado para a PS2, eu recordo-me de ver várias vezes o DVD que vinha incluído com o jogo, que trazia entrevistas com a equipa, artwork, e uma secção de trailers. Nesta secção de trailers existia uma zona com vídeos dedicados a jogos a lançar de futuro. Entre eles estavam dois trailers de Kingdom Hearts, um jogo que misturava personagens de Final Fantasycom os universos da Disney.

Não há como negar que o choque entre os dois universos, era o misturar de duas séries que tinham acompanhado milhares de pessoas por todo o mundo durante anos e através de valentes esforços, a Disney e aSquaresoft conseguiram criar um jogo digno de se tornar um clássico. Desde essa altura foram lançados vários Kingdom Hearts, incluindo Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts Chain of Memories e Kingdom Hearts 358/2 Days.

Volvidos alguns anos, eis que a série vai recebeu mais um jogo que visita o passado da história para contar alguns dos acontecimentos que ajudam a explicar melhor o universoKingdom Hearts, além de abrir caminho para um supostoKingdom Hearts 3. A consola escolhida para lançar Kingdom Hearts Birth By Sleep foi aPSP, uma consola talvez algo arriscada para receber um jogo que tenta recriar os gráficos e jogabilidade vistos na PS2. A verdade, é que Kingdom Hearts Birth By Sleep não só é um jogo digno da série, como um dos melhores da PSP.

Em Kingdom Hearts Birth By Sleep vão viver a história, não de uma, mas sim de 3 personagens diferentes que cruzam caminhos desde o início da história. Com os nomes,Ventus, Aqua e Terra, estes três estudantes da arte da Keyblade, treinam para um dia serem escolhidos como mestres.

Tal como nos restantes Kingdom Hearts, os 3 amigos acabam por se separar para viver uma grande aventura, mas desta vez, e ao contrário dos anteriores onde normalmente a história estava sobre os ombros de Sora (e em certos casos de Roxas), cada uma das 3 personagens vai explorar os mesmos mundos, mas por ordem diferente, até ao destino final.

A história de Kingdom Hearts Birth By Sleep é sem dúvida bastante boa e oferece três perspectivas da mesma. Ventus é o mais novo dos 3 e como tal, é também o mais curioso e inocente da equipa. Terra é o rapaz mais velho, mas vive numa luta constante contra a escuridão que vive dentro do seu coração e que ameaça ataca-lo a qualquer momento. Por fim, Aqua, é a única Keyblade Master da equipa, que tenta fazer o que é mais correcto de forma a proteger os seus amigos e manter a sua amizade viva.


Durante a aventura vão visitar vários universos criados de propósito para este jogo e os já óbvios mundos da Disney. No entanto, tenho a dizer que fiquei bem surpreendido pela escolha feita pelas duas companhias de incluir universos clássicos como o mundo da Branca de Neve e os 7 Anões e a Bela Adormecida. Mundos que nunca tinham sido apresentados anteriormente e que fazem a sua estreia na PSPcom impacto. Claro que mundos mais recentes como o mundo de Lilo e Stich também fazem parte do cardápio.

Uma dúvida levantada em relação a Kingdom Hearts Birth By Sleep, era como a Square-Enix ia conseguir recriar a jogabilidade da PS2 na PSP, e a verdade é que consegue de forma quase perfeita, melhorando inclusive determinados pontos que aumentam a imersão e a velocidade do combate. A acção continua a desenrolar-se na terceira pessoa, com um misto entre plataformas e combate e alguma resolução de puzzles. A ausência do segundo analógico foi colmatada em certa parte com o uso dos dois gatilhos, que quando pressionados ao mesmo, servem também para fazer Lock-On a um inimigo.

Longe vão os tempos em
que haviam vários menus in-game para escolher cada uma das habilidades. Agora, existe uma lista de habilidades e items com o nome de Command Deck, que podem seleccionar para usar em combate, apenas com a necessidade de seleccionar a habilidade pretendida com o D-Pad e desencadear o ataque com o triângulo. O MP também desapareceu e agora cada acção necessita de um tempo de recuperação para ser usada novamente.

O combate ganhou também mais alguma profundidade com a barra de combo. Ao atacarem, esta vai enchendo e quando cheia, permite fazer vários tipos de ataques, normalmente relacionados com o ataque que usam mais frequentemente. Por exemplo, se forem de ataques físicos, é provável que o ataque final seja o Gold Rush, no entanto, se usarem ataques de fogo, vão ter direito ao finisher Firestorm, que lança bolas de fogo contra os inimigos.
À barra de combo juntam-se ainda a barra D-Link que permite que activem as habilidades de outra personagem com a qual cruzaram caminho ao longo da aventura e por fim, existe ainda a barraFocus, que serve como arma de ataque contra inimigos voadores ou que estejam à distância, mas nada impede de usar o seu poder contra qualquer tipo de inimigos.

De volta aos Command Decks, aqui podem organizar não só os já mencionados Battle Commands, mas também os Action Commands, habilidades da personagem que permitem contra-atacar ou deslocar-se através de impulsos. É possível usar as habilidades e magias ganhas para fazer fusões e assim ganhar outras mais poderosas e com habilidades de aprendizagem, que permitem, por exemplo, aumentar a barra de vida, melhorar a eficácia dos items, entre muitos outros e o melhor é que após aprendidos através do acumular de experiência, estes ficam automaticamente ligados à personagem.

Tal como num verdadeiro Kingdom Hearts, aqui também as personagens evoluem e ganham experiência à medida que ganham níveis. Um novo nível significa normalmente um melhoramento no ataque ou na defesa e certos combates contra bosses desbloqueiam ainda outras novas habilidades. De forma a permitir que o jogador ganhe novas habilidades mais rapidamente foi adicionado a Kingdom Hearts Birth By Sleep um mini-jogo com o nome Command Board, onde existem vários mundos e há que competir com outras personagens para ganhar o máximo de pontos necessários.
EsteCommand Board faz lembrar jogos como Monopólio, pois é possível comprar casas para ganhar vantagem e usar as vossas cartas para activar todo o tipo de habilidades, que resultam no acumular de experiência para os ataques seleccionados.

Em relação aos inimigos, além dos típicos combates contra bosses, vão encontrar toda uma panóplia de Unversed, os novos inimigos da série, basicamente, criaturas criadas pelos maus pensamentos das pessoas. O nível de dificuldade do combate varia consoante a dificuldade que escolhem a início, mas com várias formas e estratégias disponíveis para eliminar alguns dos inimigos, vão ficar surpreendidos com a quantidade de vezes que vão acabar por perder, pois se não usarem da melhor forma as habilidades da personagem, vão ver a barra de HP chegar a zero bastante depressa. Kingdom Hearts Birth By Sleep é um jogo acessível, mas isso não quer dizer que seja um jogo fácil.

Apesar de ser essencialmente uma experiência feita a pensar na história. A Square-Enix não quis deixar de fora uma opção multi-jogador, exclusiva para jogar em Ad-Hoc, para Kingdom Hearts Birth By Sleep, por isso podem, juntar até mais 5 amigos e competir em vários mini-jogos, como a Arena onde lutam todos contra os Unversed em vagas ao estilo do modoHorde de Gears of War 2, Versus, para combate todos contra todos, Rumble Racing, um jogo de corrida similar à série Choco Racing, e por fim, também é possível jogar ao Command Board com os outros jogadores.
Quanto melhor a vossa prestação, mais medalhas recebem e com elas podem adquirir item raros para usar na aventura.

Vamos então passar ao trabalho feito pela Square-Enix a nível visual. Como sabem, a companhia lançou dois dos jogos visualmente mais atractivos para a PSP, Crisis Core Final Fantasy VII e Dissidia Final Fantasy. Pois Kingdom Hearts Birth By Sleep consegue elevar ainda mais a fasquia e provar que a PSP ainda conseguia ir mais longe. Os gráficos são absolutamente fenomenais e detalhados e ainda podem ser melhorados através do menu colocando o jogo em 32-bit, além da velocidade do processador ser aumentada para 333mhz para tornar a jogabilidade mais fluída. Os cenários podem estar algo despidos nas zonas mais centrais, mas isso já acontecia naPS2. É impossível negar, que falando numa PSP, estamos aqui a falar em gráficos ao nível do melhor que foi feito na PS2.
A nível sonoro, também Kingdom Hearts Birth By Sleep entra em jogo com a mão cheia de trunfos. A banda sonora é simplesmente épica, aproveitando músicas já utilizadas durante os jogos anteriores e incluindo novas melodias, inclusive, recriações das músicas clássicas dos universos da Disney. As vozes também estão todas no sítio certo e oferecidas por bons actores, como o incontornável Leonard Nimoy (Mr. Spock de Star Trek)
na voz do Master Xehanort, Jason Dohring(Veronica Mars) como Terra,Willa Holland (The O. C.) comoAqua, Jesse McCartney (Keith) no papel de Ventus e atéJames Woods na voz do eternoHades.

Quanto à longevidade deKingdom Hearts Birth By Sleep, se não fizerem todas as actividades e apanharem todos os emblemas podem contar no mínimo com pelo menos 20 horas de jogo para cada personagem, o que totaliza mais de 60 horas ao todo. O único ponto fraco deste sistema de 3 personagens fica ligado ao facto de não haver um sentido real de progressão única, pois nunca vão ter a mesma personagem e habilidades até ao fim, mas no fundo, sempre oferece um pouco mais de variedade à aventura.
Se juntarem a isto o modo multi-jogador, então podem certamente gastar aqui mais de 100 horas sem dar pelo tempo passar.

Existe outro ponto negativo caso não tenham um cartão de memória muito grande ou com espaço, pois é quase imperativo instalar Kingdom Hearts Birth By Sleep na vossa PSP ou então vão ser brindados com tempos de loading que podem chegar aos 20 segundos em áreas mais preenchidas. Mas no que toca ao jogo em si, a câmara é o único ponto menos conseguido, pois mesmo com alguma habituação, por vezes consegue ocultar certos inimigos.


Fonte: My Games

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Devil May Cry 5 - DmC Tgs 2010 Trailer



No começo de setembro, Keiji Inafune, chefe de pesquisa e desenvolvimento da Capcom, falou que o quinto game da série Devil May Cry seria bastante diferente em relação ao anterior. "Faremos isso pois, apesar da série ter fãs leais, não vende muito bem, especialmente fora do Japão. Assim, provavelmente o quinto capítulo terá um certo toque ocidental para torná-lo mais atraente aos jogadores dos EUA e da Europa". Agora, a empresa divulgou durante a feira Tokyo Game Show o primeiro trailer e imagens da novidade, que comprovam as declarações de Inafune.

Rebatizado DMC, o título terá Dante com novo visual, mais jovem e com cabelo curto e escuro. A criação está a cargo do estúdio Ninja Theory (Enslaved, Heavenly Sword) e o objetivo é reinventar a franquia.


O lançamento acontecerá para PlayStation 3 e Xbox 360.

Fonte:omelete

Kingdom Hearts: Chains of Memories


Kingdom Hearts Re: Chains of Memories


Como o próprio nome indica, Kingdom Hearts Re: Chains of Memories é um remake do jogo lançado em 2004 para o GameBoy Advance. Sequela directa do primeiro Kingdom Hearts, este remake foi lançado pela primeira vez em conjunto com Kingdom Hearts II: Final Mix + (versão com extras do segundo capítulo exclusiva no Japão) em 2007 e veio posteriormente a ser lançado a solo no mercado americano no ano de 2008. É, na verdade, uma versão muito bem-vinda para os jogadores de PS2 que não tenham tido a oportunidade de o jogar no GBA visto que é parte crucial da história da série.

Como já referi o jogo inicia logo após o final do primeiro título, com Sora, Donald e Pateta a continuarem a sua procura por Kairi, Riku e King Mickey. Numa noite, enquanto o trio gozava o seu merecido descanso, uma estranha personagem de sobretudo preto atrai o grupo para o Castle Oblivion e aponta-o como o seu objectivo caso queiram encontrar os seus amigos. Também os avisa dos perigos que é procurar no castelo visto que, quanto mais andares subirem mais memórias serão perdidas mas, por outro lado, pode ser que encontrem quem procuram. Nas palavras do próprio: “Find is to lose and lose is to find”.

O desenrolar da história deverá ser do agrado dos fãs pois não só explica os acontecimentos que antecederam o 2º capítulo como também está repleto de localizações do primeiro jogo. Estas localizações são nada mais, nada menos do que as próprias memórias de Sora, fornecidas pelo misterioso homem que os guia ao castelo, pertencente á misteriosa Organization XIII (ou nem tanto para quem jogou Kingdom Hearts II). Estas cartas são parte crucial da aventura (característica também única dentro da série) pois permitem aceder aos diversos andares do castelo sob forma dos mundos da Disney visitados no primeiro jogo. Contem então regressar a mundos como Olympus Coliseum, Wonderland, Halloween Town e Traverse Town, casa de conhecidas personagens de Final Fantasy como Squall (Leo), Aeris, Cid e Yuffie.

A progressão dentro de cada mundo faz-se através de salas, cada uma com a sua própria característica (aumento do número de hearthless, inimigos mais fortes, tesouros, etc…), também implementadas num sistema de cartas que são ganhas após cada luta. Cada uma destas cartas está numerada de 0 a 9 e tem uma de três cores (vermelho, azul e verde) e estes factores têm de tidos em conta pois cada sala requer um determinado número e uma determinada cor. Contudo a decisão de que tipo de carta associar a uma determinada sala está estritamente nas mãos do jogador, de modo a que possa criar uma progressão ao seu gosto. Apesar desta vantagem os cenários não têm toda a magia da Disney pela qual a série é reconhecida. Em Halloween Town, por exemplo, não se encontra em nenhuma sala o característico Curly Mountain como nos outros jogos da série. Apesar de se tratarem de pormenores fazem a diferença e não torna cada visita a estes mundos tão especial como seria de esperar num Kingdom Hearts. Mas não é este o único ponto negativo neste campo. As salas limitam-se a mudar de papel de parede (cada andar tem um diferente número de salas e estrutura mas nada além disso) dependendo de que filme Disney escolheram o que torna a experiência um pouco repetitiva e não motivadora à exploração (que também só serve o propósito de evolução dos atributos e a descoberta de mais cartas para os decks). Talvez os produtores o tenham feito de modo a que o jogador tivesse sempre a sensação que estava dentro do castelo mas este factor tornaria a progressão enfadonha se não fosse a história cativante.

Para além do esquecimento de acontecimentos passados, Sora vai também ver-se impossibilitado de combater. Pois é, assim que entram em Castle Oblivion o trio vê-se desprovido de qualquer habilidade que possuíram anteriormente e Sora vê-se obrigado a usar (mais uma vez) cartas referentes a determinadas habilidades. As cartas usadas em combate dividem-se em três categorias: ataques físicos (cartas vermelhas), magias e summons (cartas azuis) e itens (cartas verdes). Existem ainda cartas de cor cinzenta que conferem certas habilidades passivas (como mais velocidade, maior alcance da Keyblade, entre outras) e que são ganhas após a derrota de bosses e inimigos. Para ganhar um combate o jogador terá de ir jogando as cartas até estas terem sido todas jogadas. Quando isto acontecer o jogador terá de voltar a “biscá-las” num command próprio para o efeito. Cada uma destas cartas (exceptuando as de cor cinzenta) encontra-se numerada de 0 a 9 e a importância destes números reside na dificuldade que o inimigo terá em quebrar a carta jogada com uma sua e será bem sucedido caso o seu número seja maior ou jogar uma de valor 0, que tem a vantagem de poder quebrar qualquer número mas também a desvantagem de poder ser quebrada por qualquer um.

Para aumentar o número do ataque podem ser feitas combinações de três cartas e que, dependendo do número, podem dar origem a “sleights”, ou seja, ataques especiais ganhos quando se sobe de nível de experiência. Quando aumentam o nível de Sora, o jogador poderá escolher que aspecto quer melhorar na personagem, se aumentar a saúde, o número de cartas por deck ou aprender uma “sleight”. Apesar de úteis estes ataques especiais têm a desvantagem de tornar as cartas usadas impossíveis de “biscar” e só podem voltar a ser usadas se o jogador puser em jogo os summons e os itens certos. Para não estar sempre a alterar o seu deck o jogador poderá ainda criar mais dois decks adicionais o que permite mudanças de estratégias mais rápidas.

Convém avisar que também não poderão contar com Donald e Pateta como parceiros pois estão apenas disponíveis como cartas de Summon que aparecem ocasionalmente no campo de batalha. Contudo, apesar de totalmente diferente dos outros jogos da série este sistema de combate é bastante competente e compensador. Tudo se desenrola em tempo real, num ritmo bastante acelerado e requer bastante mais estratégia e cuidado na forma como evoluem o vosso deck e personagem. Este sistema para torna-se ainda mais difícil nas (exigentes) lutas de boss, que, ao contrário do que acontece nos outros jogos da série, exigem que se pense mais e seja feita uma rigorosa gestão das cartas que levam para a luta. Se jogaram os outros jogos da série sentir-se-ão um pouco perdidos nos primeiros tempos e muitos podem até desistir devido a falta de paciência para os bosses mas com o passar das horas o combate torna-se bastante mais fluído e conseguirão tirar total partido do jogo em si.

No departamento sonoro (que foi passado para segundo plano na versão de GBA devido ás óbvias limitações técnicas), este remake não envergonha de maneira nenhuma a série visto que apresenta melodias muito bem construídas assim como um cast de fazer inveja. Como já vem sendo habitual contem com Haley Joel Osment (o rapazinho, agora crescido, de O Sexto Sentido) no papel principal e dezenas de vozes originais da Disney. Para além disto cada andar do castelo tem melodias diferentes de acordo com o seu próprio mundo Disney, que retira alguma da repetitividade dos cenários.

Já no que toca a gráficos estes são do melhor que se fez na série e seguramente dos mais limpos daPlaystation 2. Se Kingdom Hearts IItinha texturas limpas e gráficos cartoon/manga bastante singulares Kingdom Hearts Re: Chains of Memories tem pormenores faciais (apesar de algumas expressões menos bem conseguidas e até básicas existem fases em que conseguem descortinar qualquer emoção da personagem, um nível que dificilmente encontram noutro jogo de PS2) e efeitos como electricidade e fogo ainda melhores que o seu antecessor/predecessor. Contudo, regressa o problema da falta de imaginação no ambiente de jogo. As salas são desprovidas de quaisquer pormenores apenas decoradas com alguns motivos de acordo com o próprio universo Disney. De qualquer forma há que realçar as diferenças em termos de cor de andar para andar. Se Nightmare Before Christmas ouAtlântida são um pouco monocromáticos (mas mesmo assim muito bonitos) já o interior da baleia Monstro está coberta de cores de células (por muito estranho que possa ser). Tudo isto e, apesar da já referida repetividade, torna os mundos Disney, cromaticamente, bastante variados.